(时间过得有些长,需要慢慢回忆内容)

(开始访谈前听的歌:キミガタメ・劇伴 -- AQUAPLUS)

(虽然已经知道是由 Opera 中国区来负责了)

在 YoYo Games 被 Opera 收购了以后,有幸参与了来自 YoYo Games 北京办公室的访谈,提到了一些有趣的事情,外加一些吐槽 (甚至不忘吐槽 YOYOSB)。

场外

因为我个人还在学校,宿舍的嘈杂环境肯定不行,于是就找到了学院的活动室。

开场

开场没什么好说的,就是互相介绍,不过我的名字我担心他们不会念,干脆缩写成 LO (LiarOnce) 了,虽然我挺想吐槽,但我还是不太在意这方面的事情(其实叫我 LiarOnce 或者 LOP LiarOnce_P(roductor)也行,LOP 反而是我最喜欢的缩写)。

极其丢人的 GameMaker 使用史

我从 2014 年在 Minecraft 吧通过同人游戏 Steve Game 认识到了 zzy,进而认识了 GameMaker 系列,在 zzy 的工作室里主要是做 Android 的移植支持(和调试游戏),也在那时认识到了一些志同道合的朋友(当时大家最小才小学五年级,最大不过初二)。

尽管后来大家各奔东西,但也在那时认识到了不少在 GameMaker 圈内的大佬:玉米(Mage 松仁玉米)、断水、何首乌、红鸡(红色激情,就是 2020 年 B 站百大 UP 主,在鬼畜区的红色激情,我平时都是叫他红鸡,习惯了)、糖豆、小太、顺子等等。

至于我使用 GameMaker 引擎至今,一共写出了

0 款 游 戏

,毕竟因为当时家里人的期待比较大,没有太多空余的时间制作游戏,就连一些 demo 都是在断断续续的情况下完成,所以保持这个状态已经有 7 年了(甚至可以更长)。

然后在 2017 年(大概是我高一还是高二那年),GameMaker Studio 2 发布当年,断水等大佬复出,同时发现 GMS 2 也支持了多语言,于是 GMS 2 的 IDE 汉化和文档汉化因此立项,我也因此参与了 GMS 2 IDE 的汉化工作(这应该是最早的、除英语外 GMS 2 支持的第二个语言了,比在 GM 社区的俄语还要早),具体可以前往我们的这两个项目查看 commit 记录:

https://github.com/GamemakerChina/gms2translation

https://github.com/GamemakerChina/GMS2_manual_en2ch

可惜的是因为生活的原因,汉化工作有时在动有时停止,到现在仅剩我一个人在维护 IDE 汉化项目,而文档因为文本量太大,我无暇顾及,就一直维持那个状态了。

还好 IDE 部分在当年大佬们的帮助下,已经完成了绝大多数,后续新版本推出新功能时只需要导入新版的文件,小修小补下一直持续到现在。

DLC

过滤插件

这个部分也是当时访谈中没有提到的,在群友的帮助下,写成了 OmegaT 的过滤器插件,这样在输出翻译结果的时候只需要直接输出再重命名就可以了,再也不用在 OmegaT 、 Excel 、 Notepad3 之间来回倒腾啦(可惜本来是准备在 2017 年投入使用的插件,2021 年才写出来然后正式使用)。

如果想通过 OmegaT 翻译 IDE 到对应语言,可以在这里下载该插件:

https://github.com/GamemakerChina/omegat-gms2-ide-csv-filter

如果想了解当年我们是如何对 IDE 进行汉化的(现已归档处理,毕竟过滤插件完成以后太方便了):

https://github.com/GamemakerChina/gms2-translation-template

LateralGM

这个部分也是当时访谈中没有提到的,当时我同时顺手汉化了 LateralGM,可以在这里找到记录:

https://github.com/GamemakerChina/LateralGM_trans

https://github.com/GamemakerChina/LateralGM

Live2D 的支持

当时他们问我最想要什么功能的时候,我因为很少深入使用 GMS 2,于是我最想要的功能就是 Live2D 了。

因为我个人认为尽管从 GM:S 开始支持 Spine,而且 Spine 的效果比 Live2D 还要好,但我个人认为 2D 骨骼建模对于制作独立游戏的个人或者小团体来说难度是不是太大了,因为 Spine 相比 Live2D 难度差距不算小,而且找到 Live2D 的模型师难度要比 Spine 模型师要低,所以让我最感兴趣的也就只剩 Live2D 了。

是否参与后续的汉化翻译工作

也许会,也许不会,毕竟我想要休息,随性一点嘛。

登录和 Runtime

在与他们反馈的这一两周,YoYo 调整了 CDN 策略,GMS 2 的登录和 Runtime 的下载得到了非常大的改善,终于不用 10KB/s(百度网盘直呼内行)下一天一夜都没下完了。

由 YoYo Games 发行作品

这个我并没有聊太久,因为监管和政策问题,说实话我对这个并没有报太大的期望,itch.io 是个不错的平台但我们一般都不去那个地方,Steam 的话上架成本也太。。。。。。(一个游戏 680 人民币)

在国内的活动

我让他们参考他们的竞争对手:唤境。

好了不开玩笑,参考竞争对手是后面才提的,像 GameJoy 48 这个活动我是有了解过的,当然我们都没去参与(谁有那个时间啊)。

2D 、 2.5D 、 3D

我觉得不管是 2D 、 2.5D 还是 3D 游戏,这些都是游戏的表达方式,跟能不能盈利无关,毕竟 2D 、 2.5D 游戏也有吸金能力超强的(比如碧蓝航线、少女前线和明日方舟,虽然它们用的引擎都是 Unity)。

额外的语言

我还是比较期待以后能直接支持 JavaScript 和 TypeScript,GML 因为历史遗留的问题,语法风格一直在变(GM 8 时期像是 C,GM:S 又有点像 PHP 和 JS 的混合态,GMS 2 又确定往 JS 上靠),弱是有点弱。

我在其中一版 Beta 版中有幸见到过一次,不知道是否因为难度太大放弃了。

希望奇葩 Bug 能少一点

这肯定的啊,谁不想 Bug 少一点,不然也不至于群友天天 YOYOSB 。

关于对官方提供的中文的看法

YoYo 啊,你用了我们的 IDE 汉化仓库就算了,能不能不要自顾自的把剩下我们没翻译的也给机翻了,Beta 的时候我们看到 Windows (指 Microsoft Windows) 被翻译成窗口(或者窗户)的时候,我们都差点笑出猪叫了 (YOYOSB 刷起来了)

干脆直接用我们的成品吧,只要在关于界面放我们的名字和 CC-BY-SA 4.0 License 就行(要不我再加个 NC?CC-BY-NC-SA 4.0)。

大型 DLC

转自顺子大佬的观点

我个人也希望 GMS 2 的授权方式能够向免费看齐,尽管 248 人民币起步的 Steam 国区价格算比较便宜了,但在 Unity 、 UE 和 Godot 这些逐渐成为主流的引擎冲击下,收费就成了一个门槛,再加上 GMS 2 的试用版限制的地方比 GM:S 时期的 Standard 授权(免费,注册账号即可)还要多,我也希望 YoYo 能够学一下 Unity 的收费方式(等下,这是不是 GM:S 复刻了,只是少了个出售源码?)

官方人员入群以后

群友们提出来的 Bug 和一些小功能我觉得都够 YoYo 把 GMS 2 做到 2.5.0(再拉长都没问题)了,做到 GMS 3 也不是问题嘛。

毕竟群友都非常会挑刺,特别是 GML 方面一直往死里挑,我已经事先让官方人员做好心理准备了,不过他们还是一开始给吓到了,后面这准备效果好像还行。

(不过说实话感觉群友都不是在以一个独立游戏引擎要求 GMS 2,而是在以 Unity 同等专业水平的游戏引擎要求 GMS 2,不过如果 YoYo 能做到的话也算是一件好事吧)

官方 B 站账号

这是在访谈后提的,他们说在做了。